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Unreal Engine用户

2 min read

通用方法 #


  1. 我们的模型在Unreal Engine中作为内容包使用, 您需要在Unreal Engine 5.3.2及以上版本中使用它们.
  2. 下载并解压下面的1个文件 (将<number>替换为你的卷标):
    • MT_PM_V<number>_UnrealEngine.7z
  3. 将文件夹FeaturePacks和Samples复制到Unreal Engine的安装目录, 通常位于C:\Program Files\Epic Games\UE_<ue_version_number>. 这里面也有两个相同名字的FeaturePacks和Samples文件夹. 如果提示有已存在的文件, 直接覆盖即可.
  4. 打开您的Unreal Engine项目, 根据下图所示添加内容包.
    /
  5. 在弹出的窗口,切换到Content, 选择Maxtree合集, 并点击Add to Project按钮将我们的模型添加到Unreal Engine中.
  6. 稍后您会看到内容浏览器中出现了一个Maxtree文件夹, 这里面就包含了新添加的Maxtree模型.

注意: 如果导入后, 模型并没有显示出来, 那么就重启Unreal Engine编辑器.

已知问题:

  • 在启用Nanite和Lumen后,一些模型可能会出现奇怪的伪影,而唯一的解决方法是关闭Nanite。这个问题在使用路径追踪时不会发生.

着色器参数 #


我们的植物模型着色器支持下面的调节.

Albedo颜色调节 #

Glossiness/Roughness调节 #

Unreal Engine风动画参数 #


风动画参数需要在下面两处位置调节:

  1. BP_MT_PM_Wind_Controller中包含了用于控制全局风效果的参数
  2. 每颗树的材质中包含了单独控制该植物风效果的参数.

BP_MT_PM_Wind_Controller的风参数 #

BP_MT_PM_Wind_Controller位于Content/Maxtree/MaxtreePresets/Blueprints中, 拖拽到场景中即可使用, 它在场景中以蓝色箭头的方式呈现.

  • Global Wind Direction: 全局风方向, 通过旋转场景中的BP_MT_PM_Wind_Controller进行控制.
  • Global Wind Speed: 全局风速度, 默认值为1. 用于控制植物摆动的频率, 它与着色器中的Wind_Level1_Speed和Wind_Level2_Speed是乘法关系, 公式为 最终风速度 = 全局风速度 x 着色器中的风速度. 值为0时, 相当于关闭了所有摇摆的风效果. 如果植物还启用了风浪, 那么需要将Global Wave Speed也设置为0才能完全关闭风的效果.
  • Global Wind Intensity: 全局风强度, 默认值为1. 用于控制植物向风吹动方向的弯曲(倾斜)和摆动强度, 该值不影响风速度. 它与着色器中的Wind_Level1_Bend_Angle, Wind_Level1_Sway_Angle和Wave_Max_Bend_Angle是乘法关系, 公式为 最终风强度 = 全局风强度 x 角度值. 当角度值为35而全局风强度为2时, 植物会弯曲到35×2=70.
  • Global Wave Scale: 全局风浪缩放, 默认值为500. 值越大风浪的尺寸越大.
  • Global Wave Speed: 全局风浪速度, 默认值为0.3. 值越大风浪的移动速度越快, 该值并不会影响着色器中Wind Speed所控制的植物摆动频率.
  • Global Wave Max Bend Angle: 全局风浪的最大弯曲角度, 默认值为70°. 风浪是一种起伏的效果, 它的起伏范围在着色器中的Wind_Level1_Bend_Angle(最小值)和Global Wave Max Bend Angle(最大值)之间.
  • Global Wave Disturbance: 全局风浪扰动, 默认值为0.2. 在风浪中添加随机横向摆动.

着色器的风参数 #

  • Enable_Wind_Level1: 启用第一个级别的风. 该级别的风主要控制弯曲(倾斜)和摆动的效果.
  • Generate_Gradient: 为物体底部到顶部生成一个渐变, 可以控制底部在启用风后保持静止不动, 如果未启用Generate_Gradient, 则会使用顶点着色的红(R)通道中绘制的渐变效果.
  • Gradient_Contrast: 控制Generate_Gradient所生成的渐变的对比度
  • Wind_Level1_Speed: 控制植物的摇摆频率.
  • Wind_Level1_Bend_Angle: 植物的弯曲(倾斜)角度, 该参数几乎是产生一个固定不会摇摆的角度, 摇摆效果需要结合Wind_Level1_Bend_Angle和Wind_Level1_Sway_Angle参数实现.
  • .Wind_Level1_Sway_Angle: 给定一个角度值, 会让植物在(Wind_Level1_Bend_Angle -角度值, Wind_Level1_Bend_Angle +角度值)之间的范围内摇摆. 例如你希望植物在10-30度之间摇摆, 那么你应该将Wind_Level1_Bend_Angle设置为20, 并将Wind_Level1_Sway_Angle设置为10, 那么最终你会得到 (20-10, 20+10)的植物摇摆范围.
  • Enable_Wind_Wave: 启用风浪效果, 启用该效果后, 建议关闭或减弱 Wind_Level2的效果. 风浪应当只用于花草, 而不需使用在树上.
  • Overwrite_Global_Max_Bend_Angle: 启用后会使用下面的Wave_Max_Bend_Angle值覆盖BP_MT_PM_Wind_Controller中的Global Wave Max Bend Angle的值, 为植物创建不同的倾斜效果.
  • Wave_Max_Bend_Angle: 设置覆盖后的角度值.
  • Enable_Random_Sway: 如果在顶点着色的绿(G)通道中为枝干绘制了亮度变化, 则可以实现树枝随机摆动的效果, 而不是目前的整体同步摆动. 除非你在顶点着色的绿(G)通道中绘制了亮度变化, 否则请禁用该参数.
    下面是绿(G)通道的顶点着色示例及效果展示, 视频中右边的植物为设置了绿(G)通道的顶点着色并启用了Enable_Random_Sway.
  • Enable_Wind_Level2: 启用第二个级别的风. 该级别的风主要呈现类似波浪的随机扰动效果, 建议用在树叶上.
  • Wind_Level2_Speed: 随机扰动的频率.
  • Wind_Level2_Intensity: 随机扰动的强度.
  • Wind_Level2_Weight: 随机扰动形成的扰动图形的范围大小.
更新 2025 年 6 月 26 日
3Ds max用户Twinmotion用户
内容目录
  • 通用方法
  • 着色器参数
    • Albedo颜色调节
    • Glossiness/Roughness调节
  • Unreal Engine风动画参数
    • BP_MT_PM_Wind_Controller的风参数
    • 着色器的风参数

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